1.求k-1比赛的详细规则

2.为什么说社会体育是社会竞争的典范

3.和打游戏的本质区别是什么?

4.为什么人们喜欢踢足球?

5.体育游戏和网络游戏的区别

6.体育事业管理和体育产业管理,两着到底有什么本质区别?

7.CUBA是什么

8.大超联赛和CUBA 有什么区别

体育赛事的本质与特征_体育赛事的性质

体育节(Sports Festival,Sports Day)是一个国家或地区根据社会和民众的需要设立的以开展体育活动为主题的社会活动日。它由某地区或某机构发起,活动内容广泛,一般包括:赛事运动、休闲、体育文化讲座、健康知识宣讲或图书展等多项活动,目的是推动全民健身、弘扬体育精神、塑造本机构或本地区的体育文化。\x0d\\x0d\清朝末年,由于传入中国,国人染上吸食的坏习惯,导致整天精神不振,无心工作,国家由盛转衰最后走向灭亡。而外国人也耻笑我们是“东亚病夫”,积弱不振。民国后,为了提倡全动,改变外国人对我国人民的不良印象,所以在民国三十一年将国历九月九日订为“体育节”。\x0d\\x0d\中国体育节属于“节事活动”之一。“节事”是一个外来词汇。“节”是指节庆活动,“事”是指特殊。从“节事”的微观角度看,其本质是项目管理,是围绕着“一件事情”来考虑问题、分析问题的,有自己的生命周期、具有暂时性和唯一性,在不超支、不超时的限制下最大程度满足客户需求。体育节不同于其他项目的普遍特征有:利益相关方众多、参与人数众多、公众参与度高,从参与者角度看具有体验式的、主观的、依赖于社会认同等典型特征;同时有媒体高覆盖率,因此对举办地有较大的宣传作用,是体育文化传播的重要手段,可以对地方产生较大经济拉动作用。\x0d\\x0d\将8月8日设为“中国体育节”,是重庆网友“博8341”12日提出的,迅速成为网友关注的话题。重庆某媒体随即面向社会发出《倡议书》,2008年8月13日的<北京青年报>等32家知名报纸、网络媒体支持、响应,国家体育总局有关人士通过媒体感谢重庆网友。据了解,在2008年“两会”上,政协委员茅玉麟就已经提出,为纪念北京奥运会的举办,促进全民体育健身运动,建议能够通过立法形式,将北京奥运会的开幕日设立为我国每年“体育节”日。

求k-1比赛的详细规则

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"传媒"是抽象名词,指信息传播媒介(通信、数媒、广播、电视、**、出版、广告、新闻、网络、文化产业、新媒体等)。

电子竞技(Electronic Sports)是电子游戏比赛达到"竞技"层面的体育项目。

"电子"是其方式和手段,指这项运动是借助信息技术为核心的各种软硬件以及由其营造的环境来进行,这类似于传统体育项目中的器材和场地。在电子竞技中,"器材"依赖信息技术来实现,这也是电子竞技与传统体育运动的不同之处。

"竞技"指的是体育的本质特性,即对抗。作为一个体育项目,对抗是最基本的特征。电子竞技有多种分类和项目,但核心一定是对抗、比赛。

传媒指的是信息传播向的市场定位。

指的是一种竞技体育项目、一个泛产业。

包含传媒。

为什么说社会体育是社会竞争的典范

K-1是一种搏击比赛,K为Karate, Kongfu, Kickboxing等项目第一个字母的简写,这些项目均为一定规则下的搏击项目,1为第一、顶级之意,合在一起的含意为顶级搏击大赛。

K-1目前为日本国内最具影响的搏击比赛,并且其影响已逐步扩展到日本以外。 K-1在比赛形式上突破了传统体育比赛的单调模式,迎合现代观众尤其是青少年观众追求时尚的心理,大胆借鉴现代流行音乐和流行歌曲演唱会的表现方法,将最先进的灯光、音响、舞美、音乐导入比赛之中,进行了成功的结合。

从某种意义上讲,K-1的成功是现代体育与现代表演艺术结合的成功。 K-1给传统武技导入了一种全新的表现形式,冲击了传统武技固有的许多观念。K-1的成功,在日本国内引起其他武术流派的广泛关注,这种关注部分来自K-1对其他项目的冲击,另一部分则来自对其他武术流派对新技术条件下自身发展前景的思考。

K-1是竞赛还是表演:

传统的体育比赛可以归结为锦标主义或金牌主义,其实质是体育比赛的结果--比赛成绩及金牌,故而围绕传统体育比赛的训练、竞赛组织、裁判等都是为比赛结果服务的,比赛的观赏性和可视性只是一种副产品和从属物。运动员被置于竞赛的核心地位,观众的有无并不重要。

K-1将商业主义原则导入了体育比赛,商业主义的本质是以观众为核心,体育比赛的运作是生产一种可供消费的产品,通过现场或电视媒介来传导这一产品,并获得商业价值,故而比赛的训练、组织、裁判等都是为满足观众服务的。同时,对体育比赛这一产品进行强有力的商业包装,这种包装观念来自于现代表演艺术的发展,包装的形式则是借用了现代灯光、音响、音乐、舞美艺术,以达到充分刺激观众视觉、听觉的目的,充分满足现代社会充满紧张、压力、焦虑的人们放松身心的需要。所有有利于满足观众需求的形式和内容都有可能被引入了商业主义的体育竞赛。

持有锦标主义竞赛观念的人在观看K-1的现场比赛时,将会发现K-1已经突破了传统体育比赛,运动员的个性张扬成为重要的内容,有些场次的比赛显露出十分明显的的“作秀”和“猫腻”的痕迹,现场主持人肆意引导观众的情绪,彩色大屏幕刻意夸张局部的细节。 实质上K-1是比赛还是表演对K-1来说并不重要,重要的是观众,观众需要比赛的时候就是比赛,观众需要表演的时候就是表演。

K-1的观众定位

K-1的现场观众,95%以上是20岁左右的年青人,其中80%左右是热恋中的男女青年,现场极少发现50岁以上的观众。 毫无疑问,这是无形的市场之手进行双向操作的结果。 20岁左右的年青人正是所有社会最具活力、最富想象的阶层,他们的思想缺少约束,他们追求社会上所有认为应该追求的东西,他们想表现与众不同。但是他们的经济实力和社会经历、资历,使他们的现实与理想总是产生距离,他们想成为社会的主流,可是只能服从社会。现实与梦想的差距,造成他们的痛苦与焦虑。因此,他们只能把头发染成金黄、彩色,穿上厚底的皮鞋、宽口的喇叭裤,吸引社会的注意。因此他们创新社会,社会也为他们创意,酷(cool)、摩登(modern)都是被他们创造的名词,也是用来形容他们的。尤其在异性面前,他们更加愿意昭示他们的与众不同,这种昭示有时是不惜代价的。

K-1比赛所显示的是一种力的较量,表现的是一种雄性的魅力。运动员强健发达的肌肉,冷酷而无所畏惧的表情,强而有力的拳脚进攻,极易引发观众的英雄崇拜情结。这种情结诱发出他们的梦,同时也满足他们的心理需求。强烈、刺激、变化的激光灯,嘈杂、狂躁、振撼的摇滚和爵士乐,加上主持人歇斯底里的狂叫,足以发泄年青人心中所有的压抑、忧郁和烦闷的心境。

K-1的竞赛规则

K-1的竞赛规则是典型的商业主义规则,规则是为现场气氛和观众感受服务的,许多被传统竞赛认为神圣不可侵犯的原则得到了修改。 K-1的规则对竞赛过程的关注高于对竞赛结果的关注。实际上,结果是对运动员的,过程是对观众的,观众对竞赛结果的关注是由竞赛过程形成的。没有激烈、精彩的竞赛过程,枯燥的竞赛结果对于观众是没有任何意义的。

搂抱和消极进攻这类在传统竞赛规则中束手无策的顽症,在K-1的规则中给予了毫不留情的扣分。具有血腥色彩和强刺激的击倒(KO)给予了高度的渲染。 在记分方式上,K-1给予了高度简化,裁判除了在处理高度专业化的问题和判断极为接近的比赛结果时发挥作用外,一般的比赛结果观众即可预以判断,实际上,观众的判断就是规则的判断。

K-1的技术

K-1比赛中运动员运用的技术十分简洁,主要的拳法技术为拳击的直拳、摆拳、勾拳,腿法技术为低鞭腿及少量的高鞭腿,部分有特色的高水平运动员偶尔可使用转身后摆拳和转身扫摆腿。 K-1技术的简洁性,作为项目开展的初期,便于使观众理解这一运动。但是当观众对这一项目有了一定深度的了解,并通过对K-1的兴趣开始对其他项目的关注时,K-1技术的简洁性显然难以继续满足观众增长了的胃口需求。

K-1的转播画面及传媒

K-1比赛由两家电视台进行现场直播。转播画面用现场场景与特写回放、资料插播相结合的方式。在镜头的处理上,用了**手法,强调对局部的描写和对画面的渲染,并运用烟火技术营造气氛。现场设置四块大屏幕,在场面相对静止和缺乏渲染力时,通过大屏幕来弥补现场气氛。

在现场机位的运用上,充分运用多机位的优势,四个固定机位上,每个机位设置两个摄像机。同时设定了若干游走机位,大炮游走机位设于舞台前,一个游走机位一直反映运动员上场的特写,一个游走机位在拳台上表现运动员上台后与比赛前之间的特写。通过机位的游走,在大屏上及时反映观众不能仔细观察的细节。

K-1的组织者给予了媒体高度的重视,在K-1现场有一百多个包括电视、报纸、杂志、电台在内的媒体对K-1进行现场访,媒体记者享受与赞助商一样的待遇。摄影记者可以在拳台边上进行摄影。 K-1日常的电视宣传保证每周一次的频率,这样在K-1的竞赛不是十分频繁的情况下,能保证日常传媒满足观众对K-1信息的需求。

K-1与赞助商

在所有商业性的体育竞赛中,赞助商对活动的资助将占据整个活动收入的一大部分。K-1除在现场给予了赞助商各种方便的观看和休息环境外。更重要的是处处考虑赞助商的广告,引导牌、场地广告是任何商业性体育竞赛的经典力作,K-1当然也不会放弃。更重要的是,在现场大屏幕上,适时地在开场、运动员上场等时候推出相应的广告,完成广告与现场气氛的有机结合。

K-1的场地布置

K-1的场地布置取了表演区和拳台分离的方式。这种二分的方式,有利于克服在比赛期间拳台单调,缺乏背景变化的缺点。在比赛期间,如果比赛平庸、枯燥或短暂停赛时,大屏幕和表演区灯光及制景的变化可以适时转移观众的视觉,减少冷场给观众心理造成的不适感。 同时表演区也是运动员出场首先通过的区域,在表演区的灯光调控下,可以充分反映运动员的自信。 在表演区和拳台之间使用了一条50米左右的大通道,使运动员在上场前,观众可以充分运用现场视觉和大屏幕的特写,判断运动员的心理、实力,观察运动的长相,决定自身的喜好。

比赛拳台作了加高处理,普通拳台的高度为95-100厘米,K-1将拳台做成了120厘米,据说这样做的理由有二:一、通过提高拳台的高度,现场观众视觉比较舒服,尤其是后排观众不易被前排观众遮挡视线。二、便于电视转播和摄影记者拍照。 由于K-1的观众相对固定,因此为了每次给观众有一种新颖感,K-1的舞美及背景制景每次都不一样,本次用音乐喷泉和两个大气球制作的龙、虎作为背景,并通过激光幻灯成像技术,在喷泉上方制作动态立体画面,结合必要时的烟花及背景烛光,形成一个完整的画面。

K-1的灯光、音响

K-1现场大量使用了高科技的灯光,现场使用的激光灯达400余个,在各种场下,通过灯光的变化来调动和调节现场气氛。 灯的具体分配为:拳台上方四排激光灯(25X4),红、蓝两种颜色变化,在比赛停止期间用以调节气氛。拳台上方四排普通灯,用于比赛期间照明和摄影、摄像的光源。 体育馆后排座位设置了八个大追光灯。用于运动员上场和退场的追光。 在表演区的前方设置两排激光灯,为红、蓝两种颜色,作为红、蓝方运动员上场时背景灯和表演时的背景灯。 在表演区的后方设置两排激光灯。表演区的上方设置两排激光灯。在表演区的后台设置一个激光成像的大灯。 现场音响主要使用体育馆的音响。音乐则使用强刺激的摇滚音乐。

K-1的人员

K-1事务局是一个高效率的工作机构,事务局的正式工作人员只有十几个。事务局只负责总体的策划、广告和对外联络工作,一些具体的工作则交由有关的专业机构和公司与运作。

K-1的虚实与繁简

在普通人的想象中,K-1作为日本极具影响的一项体育赛事,一定组织得尽善尽美,所有的设备、环境等都是一流的。实际上,在现场处理上,K-1用了繁简结合、虚实结合的方式,该精美的地方处理得极精美,该简洁的地方处理得极简洁,可以以虚代实的地方尽量地以虚代实。 比赛技术的虚实。本次K-1比赛共进行了8场,部分场次上用了虚的技术,部分场次上用了实的技术,其目的就是通过对比赛的控制达到控制现场观众情绪的目的,形成迭荡起伏的竞赛局面。

第一场、第二场用击昏的策略,让观众立刻感受到比赛的残酷性,在观众没有反应过来时,第三场比赛则形成打满5局,以分数计算胜负的局面,观众情绪刚刚平稳,第四场比赛就以三次击倒(KO)结束,这时场上观众情绪已经完全被控制。剩下的比赛在穿插各种花絮的情况下紧张进行。 在道具、灯光的使用上,也用了虚实、繁简结合的形式,灯光的变化极为精心细致,而道具则相当简单。 座位的平面布置、高度、角度等方面考虑得相当精细,而座位本身非常简单。

K-1这种对于繁简、虚实的控制主要来自两个方面的考虑:一、控制运营成本,如果不计成本地完善一切设备,势必使整个比赛的开支成倍扩大。二、任何事情所有的细节完全达到登峰造极的地步时,外界形成的主观评价就会趋于平庸。正如文学作品和艺术作品一样,该平的时候平,该起伏的时候起伏,该细化的地方绝不粗糙,该粗糙的地方不应精细。

日本举办的站立综合格斗赛事。比赛只能在站立状态下进行。(“K”从Karate(空手道)、Kongfu(功夫)、Kickboxing(踢拳),Kempo(拳法)等含有”K”字母的格斗技而来,“1”代表第一、冠军,即最好的意思。)

1993年日本正道会馆馆长石井和义创办。社长石井和义,2002年因逃税辞职,2003年被判刑1年10个月。(其间入狱3个月后保释出狱)现在依然对K-1影响力巨大。

现在运营机构为FEG(Fighting Entertainment Group),2003年9月成立,社长谷川贞治。

K-1 Grand Prix (K-1大奖赛 简称K-1GP):无差别级K-1赛事1993年举办了第一届,每年一届。

K-1 GP历届总冠军

1993年Branco Citatic (克罗地亚)

1994年 Peter Aerts (荷兰)

1995年 Peter Aerts (荷兰)

1996年 Andy Hug(瑞士)

19年 Ernesto Hoost(荷兰)

1998年 Peter Aerts (荷兰)

1999年 Ernesto Hoost(荷兰)

2000年 Ernesto Hoost(荷兰)

2001年 Mark Hunt(新西兰)

2002年Ernesto Hoost(荷兰)

2003年Remy Bonjasky(荷兰)

2004年Remy Bonjasky(荷兰)

K-1 WORLD MAX (Middleweight Artistic eXtreme 的简称):70公斤级以下的K-1赛事

2002年举办了第一届。

历届K-1 WORLD MAX世界第一决定赛冠军

2002年 Albert Kraus(荷兰)

2003年 魔裟斗(日本)

2004年Buakaw Por .Pramuk / 播求(泰国)

2003年开始每年元旦前夜举办K-1 Premium Dynamite,成为日本传统迎新年节目红百歌战的收视率的最强力挑战者。

K-1GP经过各分站赛决出6名分站赛冠军,再加上2名FEG的推荐选手,此8人将与上一年的K-1GP总决赛的前8名进行K-1开幕战,决出本年的8强。

K-1帝国

K-1是正道会馆创始人石井和义于1993年创立的一项自由搏击大赛。“K”代表Karate(空手道)、Kongfu(功夫)、Kickboxing(踢拳),Kempo(拳法)等格斗技;“1”即第一、冠军。事实上,参加K-1的选手使用的格斗技有泰拳、空手道、踢拳、散打、职业摔交、跆拳道、传统泰拳、拳击,甚至还有美国的军队格斗技、法国腿击术和一些业余格斗技(俗称街霸)。

K-1成为当今无可争议的世界最具影响力的站立格斗技殿堂仰仗的是三件利器,其一拜准确的赛事定位,其二乃高效、创新的商业运作,其三为明星效应。

石井和义出身于极真空手道,而后在大阪自创正道会馆。有感于极真空手道分崩离析、派别林立、老死不相往来的现状,石井决定创办一个真正抛弃门户观念、包容天下各路英雄的世界性大赛。石井深知没有观众的比赛水平再高也是曲高和寡,让比赛保持紧张激烈的节奏才能将观众请到现场。因此K-1的规则以鼓励进攻、鼓励KO为原则,限制使比赛节奏拖沓的技术如搂抱并禁止摔法。出于安全考虑,肘法亦被禁止。通常的比赛为3分钟1局,共进行5局比赛,局间休息1分钟。淘汰赛时则为3回合3分钟制。平局时进行延长赛(延长赛回合数因大会种类而异)。被击倒选手被读秒至10未能站起时为KO。一回合之内倒下3次也为KO。淘汰赛时,除决赛外一回合之内倒下两次为KO。判定胜负的标准有:KO、TKO(包括医务监督叫停、场裁叫停、助手抛白毛巾等)以及3位裁判的点数判定。在计分上类似拳击规则,每回合共10分,当两人无明显差距时判平,有一方占明显优势对手被扣1分,一方占特别明显优势对手被扣2分,最后由3名裁判计算总分,当两名或两名以上裁判同时判平比赛即为平局。近年来,K-1规则更趋严格,在无差别级赛事中,在一方对另一方取箍颈技术后,只能进行一次膝撞,这对泰拳出身的选手影响颇大。在新颖赛制和巨额奖金的吸引下,各路英豪蜂拥而来,K-1也逐渐发展成为世界上最具影响力的格斗组织。

K-1的赛事包装在格斗界可谓傲视群雄,即使世界拳王争霸赛与之相比也是小巫见大巫。每年的总决赛他们请到的是日本第一流的导演、DJ和灯光师,确保现场达到开摇滚音乐会的水准,2003年的总决赛K-1甚至将一支交响乐队直接搬到了东京巨蛋体育馆。如此超级巨制成本常常超百万美元,如何能保证盈利呢?K-1的收入来源主要有四大渠道:第一自然是门票收入,一般的K-1比赛都有过万的观众,在K-1半决赛和总决赛时常常能吸引到5、6万观众,目前的最高纪录是2002年K-1十周年总决赛的74500人。门票一般分为4档,6000、13000、16000和30000日元,如此算来光是门票收入已经相当可观了。第二是来自日本电视台的转播费和赞助。K-1的比赛都在日本公共电视台播出,由于收视率高,广告收入不菲,目前和K-1合作紧密的富士电视台和TBS(东京广播系统)有时为一次赛事提供多达二百万美元的转播费;年终大餐K-1 Premium Dynamite从TBS获得的赞助更是天文数字。第三是来自海外的付费电视分成和有线电视版权费。大的K-1比赛在美国当天都可以通过付费电视收看(Pay Per View,简称PPV),一般收费30美元;欧洲的ESPN2体育台定期播出K-1比赛,这都需要向K-1缴付版权费。有关K-1比赛和选手的知识产权产品销售构成了第四部分收入,这包括录像带、DVD、印有选手或俱乐部标识的T恤衫、选手肖像玩偶等,每次比赛现场外的销售区都能排出上百米的长龙。近年来网站、手机等新媒体提供的衍生服务销售增长迅速。

令人颇感惊讶的是打理这样一个大事业的K-1事务局(2003年FEG公司成为K-1的官方推广公司,K-1事务局由其管辖)只有10几名员工,除了分工明确、极度敬业外(前总裁石井和义号称10年没有休息过一天),他们的秘诀是最大限度地利用中介机构。与K-1签有合作协议的公司多如牛毛,在K-1员工的指导下,他们负责制作、宣传、翻译、后勤等方方面面工作,仿佛是K-1这架庞大的体育机器上的一个个齿轮,共同驱动其运转。

K-1在日进斗金的同时也捧红了一大批拳手,使他们成为日本家喻户晓的人物。3届冠军得主“荷兰伐木工”Peter Aerts、4届冠军“完美先生”Ernesto Hoost、“战神”Andy Hug、2001年冠军“侏儒巨人”Mark Hunt、“无冕之王”Jerome Lebanner、“克罗地亚特警”Mirko Cro Cop、“钢腕”Mike Bernado、“剃刀”Stephen Leko等无不为拳迷所津津乐道、耳熟能详。这些人成名后反过来成为收视率保证,为K-1确保了庞大的忠实拳迷队伍。天皇巨星藤原纪香长期客串K-1评论员为K-1的收视率也增色不少。不过近年来K-1的造星运动似乎过于依赖名人效应,反而忽略了实力这一格斗之本,力捧Bob S和曙太郎这样的另类明星,慢待了昔日为K-1打下江山的老臣,虽然商业上取得成功,但却冷了铁杆拳迷的心。

10余年来,K-1虽然经历了Andy Hug(1996年K-1冠军,旅居日本的瑞士籍极真空手家)暴卒和石井和义逃税丑闻等一系列变故,影响力不降反升。创始之初仅有的无差别级赛事逐渐发展为五大系列赛事:K-1 World GP, K-1 Japan, K-1 World MAX, K-1 MMA和K-1 Premium Dynamite,它们共同构筑了庞大的K-1帝国。

K-1 World Grand Prix(简称K-1 World GP,GP意即大奖赛),也就是无差别级赛事。这是K-1自成立之初便存在的赛事,也是K-1今天得以安生立命建立庞大帝国之本,我们所说的K-1冠军通常即指K-1 World GP冠军。

1993年第一届K-1 World GP举行时没有预选赛,创始人石井和义从世界范围内挑选了8位顶尖高手,他们都分别身披当时国际知名搏击组织如ISKA、WKA、WMTA的重量级冠军金腰带,其中包括两位K-1的标志性人物,来自荷兰的3届K-1总冠军Peter Aerts和4届K-1总冠军Ernesto Hoost。这些英雄人物的同台出场,可以说是自由搏击历史上最豪华的阵容,这也使当晚的东京国立代代木第一体育馆的上万名观众见证了历史。经过3轮艰苦卓绝的单败淘汰赛,来自克罗地亚的老将布兰科以全KO的战绩捧走了冠军奖杯并将5万美元奖金收入囊中。之后,参赛选手由8人扩充到16人,比赛也分为两阶段:半决赛和总决赛。随着K-1的规模进一步扩大,在半决赛之前还另设若干预赛,开始这些预赛全部都在日本国内举行,后来K-1明确进军海外战略,在美国、德国、荷兰、法国等自由搏击强国设立分支机构,将预赛推广到这些国家,既扩大了K-1的影响,又发掘了当地的有潜质的选手。

从2000年开始,K-1在世界八大城市首先举行预赛,胜者可以参加美国、欧洲、日本举行的4至5个洲际预赛,决出的冠军可以直接进军每年10月举行的K-1 World GP半决赛。通常半决赛共有14个名额,其中的7人来自去年总决赛的入围者(总决赛共有8人,其中1个名额指定给日本选手),4~5人为洲际预赛冠军,剩下的2~3个名额机动,专门分配给那些没能凭实力打入半决赛但具有很高知名度和市场号召力的选手,这也反映了K-1体育的本质。值得一提的是2004年7月17日来自北京盛华武术搏击俱乐部的年轻散打选手张庆军在K-1 World GP韩国站比赛中击败前相扑横纲曙太郎进入半决赛,可惜后来由于胫骨受伤被迫弃权。近年来,K-1 World GP的总决赛都在东京巨蛋体育馆(Tokyo Dome,室内棒球场,最多可容纳7万5千名观众)举行,每年的K-1 World GP系列赛事也就被称为“通往东京巨蛋之路”。自2002年,K-1 World GP冠军的奖金涨到了40万美元。

K-1 Japan系列赛事

K-1 Japan系列赛事包括两类,一类是非锦标赛制的K-1 Japan,这样的赛事一般每年会有若干次,主要是以日本国内的选手为主,同时邀请国外高水平的选手参加,目的是培养日本本土的重量级选手。另一类是锦标赛性质的K-1 Japan GP,决赛在每年9月举行,一共8个名额,他们都是非锦标赛K-1 Japan系列赛事表现较好的选手,去年的冠军自动入围。K-1 Japan GP的冠军取得10月K-1 World GP开幕战也就是半决赛的入场券。通常情况下,所有进入决赛的8人都是日本选手,但也有极少数的情况下K-1邀请外国选手参赛。1999年和2000年当时我国两位重量级顶尖散打选手安虎和腾军被特邀参加了K-1 Japan GP,并分别打入了半决赛。2001年出身丹麦但旅居日本十余年的极真空手道名将Nicolas Pettas持外卡参加了当年的K-1 Japan GP并夺得冠军。

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和打游戏的本质区别是什么?

涉及个人、群体、等的竞争关系。当今社会在本质上是一个竟争的社会,竞争的社会则一定需要一个基于公平基点的游戏规则,社会体育是社会的一种竞争形式,涉及个人、群体等层面的竞争关系。赛事受到广泛的社会关注和关心。赛事中的选手、教练员、裁判员和观众等都在一个紧张的、漫长的竞争过程中进行努力,通过个人的努力和团队的协作来争夺胜利。

为什么人们喜欢踢足球?

本质上是种"眼球经济",选手和战队贡献天赋与技术能力,观众为精彩赛事和明星战队选手买单,赞助商愿意为庞大的流量和关注度买单,提供整个行业最本源的经济来源。?

而连接一切的核心就是赛事,围绕赛事运转的还有内容制作、赛事直播、俱乐部运营等一系列子业务。因此,被归为体育项目也是合情合理,因为整个生态就是传统职业体育化的实体经济。

而对于游戏也来说,其主体枝干就是游戏与玩家之间的经济关系,即便存在发行、代理、营销等分支,但本质上仍是"企业-玩家"的二元虚拟产业。

游戏的核心产品就是游戏本身,的核心产品则是赛事,游戏只是实现赛事的载体。

以此为标准,或许就能区分许多所谓的"XX",究竟是不是属于的范畴:是否以赛事体系为核心。

例如俱乐部运营、赛事制作、教育(培养上述行业人才),因为这些行业本质上都是为了服务和提升赛事体验。

两年非常火爆的"酒店",这个前缀就需要探讨:因为这个行业提供的服务,本质上是提升用户的游戏体验,而不是赛事体验。虽然不排除有用户住酒店是为了观看比赛,但很显然最主流的群体还是为了更好地与朋友享受游戏。因此更确切的说法或许应该是"游戏酒店"。

还有许多行业内,与非的业务部分可能是互相重叠的,例如直播平台。

作为赛事的观看渠道,毫无疑问是生态的重要部分,赛事主体、职业选手、俱乐部与直播平台签订直播合约,是当前生态中非常重要的商业交互;而其他在这个平台直播游戏的主播,其实就不属于的范畴,因为并没有与赛事体系产生直接关联。

再回到前文中提到的用户、营收问题,也能从这套逻辑框架中给出答案:如果用户只是玩过游戏,哪怕是一款热门的项目游戏,那也只能算是游戏用户,而非用户;反过来说,就算没有玩过游戏,但却是这个游戏职业赛事的观众,某位明星选手的粉丝,那就称得上是用户。

用户通常都会是游戏用户,反之则不一定成立。

营收概念也是同样的道理。你在游戏内买了款普通的英雄皮肤,这笔钱显然只能算游戏收入;但如果你买的是某个战队或选手的联名皮肤,并且这笔收入会进入俱乐部及其背后的生态体系内,那才算得上是真正的营收。

很显然,用行业话术解释"与游戏"的区别,其实并非难事,因为两者要建立的生态是完全不一样的:前者侧重线下实体,以观众为核心;后者则是典型的线上虚拟经济,以玩家为核心。

目前国内市场上大致存在两大类赛事体系。一种是游戏社区化驱动,另一种则是职业联盟化驱动。

第一种形态是将赛事作为游戏的宣发载体,赛事成本本质上可以看作是市场费用,通过高水准玩家竞争的"名场面",卷入更多流量,从而形成、巩固原有的游戏社群,拓展后续游戏相关的消费。

欧美老牌游戏厂商Valve,即是这种形态的典型代表。相比较职业俱乐部这种"横亘"在中间的管理企业,他们更愿意高水准玩家能够以个体身份参与到赛事中,获取高额奖金,从而实现宣发效益的最大化。

因此在Valve的体系内(主要是DotA2和CSGO),俱乐部和非头部职业选手的日子通常会辛苦些,因为并没有一个可持续的生态环境,为他们的生存稳定埋单?奖金也不是都有,多数队伍都需要额外付出精力融资。

另一种形态算是目前国内的基本盘。赛事版权方通过职业联盟的方式进行运作管理,核心则是扶持培养俱乐部这个腰部力量,整合相关上下游,使得赛事本身作为实体,以独立经济体的形式维系。

拥有《英雄联盟》、《王者荣耀》、《和平精英》等多种一线赛事版权的腾讯,就是这种赛事体系的推崇者。与Valve等厂商的思路完全不同,腾讯是要?端对端?把?一家老小?都扛在肩上的,从沟通、俱乐部管理、赛事制作、直播渠道、粉丝运营等几乎都有涉足,因为只有方方面面都能从中获益,这个生态才有独立维系的可能。

这也是为什么他们在行业,通常被称为?腾讯爸爸?的原因。

再回头来看这个问题:与游戏的区别到底是什么?如何简单粗暴地让?不明真相的群众?了解,与游戏不是一回事?

我个人能给出的理解就在上面这2500字中。也就是说,这非是一件能走捷径、正面硬刚的事情,产业话术也很难转化为浅显易懂的大众语系?否则这个问题也不会困扰圈内圈外十几年之久,历史遗留问题沉重。

一方面,即便经过了近几年的高速发展,仍然处于发展初期,产业内、上下游需要完善解决的问题还有很多。

另一方面,尽管已经宽容了许多,但行业外的偏见是依然存在的。我们与外界建立的内容和沟通连接,还任重道远。

体育游戏和网络游戏的区别

人们喜欢踢足球,是因为它释放了我们的本能,那么,又为什么有那么多人喜欢看足球呢?接下来,咱们就回答这个问题。

足球为什么能让那么多人死心塌地地追随?这本书里读出的解释是,因为足球激活了我们内心的部落本能,并且用部落的方式把人们牢牢地连接在一起。其中,部落本能是我从书里为你总结出来的一个词。你可以这么理解,一个人的内心有很多种情感,当你读一首情诗或者看一部爱情**时,你会变得很容易动情,这是因为情诗和**调动了你内心感性的一面,触动了你的感性本能;当女生看到几个月大的婴儿时,会忍不住想要保护他,这是因为婴儿调动了女生心里的母性,触动了她的母性本能;同样,我们也可以按照这种方式去理解足球,球赛就像一场部落,把我们心智中部落化的一面调动起来,激活了我们内心的部落本能。换句话说,足球就是当代的部落。

你可能会说,站在现代国家的角度看,部落是一个很落后、原始,甚至有点野蛮的组织形态,除了少数与世隔绝的地方,世界上的大多数部落都已经消失了。但是,根据莫里斯的观察,部落这种组织形态虽然濒临消失,但作为陪伴了人类几十万年的一种生存方式,部落性的基因却一直存在,甚至可能以另外一种形式复活。足球,就是人类部落性的一种体现。下面我们就按照部落的特征,去理解足球运动的方方面面。

按照社会学的定义,部落一般是指原始社会里由血缘相近的人组成的群体,每个部落都有各自的领地、方言和习俗。在这些特征里,有三点值得我们特别注意,这也是我们理解足球部落属性的关键。

第一个特征是,有限的忠诚范围,并且高度忠诚。在现代社会里,人们普遍崇尚共同体意识,强调世界是一个整体,但在部落文化里,人们只忠于自己的部落,并且誓死追随,部落走到哪儿,人们就跟着迁徙到哪儿。你看,这是不是和足球很像?在足球领域,球迷只忠于自己的俱乐部。每到世界杯等大赛期间,都会有一批忠实的球迷为了看比赛而辞掉工作,球队走到哪,他们就跟到哪。这些球迷有着严密的组织,特定的服装和口号,并且有着异常强烈的情感表达:当自己的球队获胜,他们会像球员一样开香槟庆祝;当球队失利,他们会痛哭流涕,甚至烧毁球衣。

球迷们对所支持球队的身份认同,有时甚至超过对城市公民的身份认同。比如,同一个城市的两支球队往往针锋相对。在足球界,把同城球队之间的较量叫做同城德比。今天和你打招呼的邻居,很可能明天就在球场对面的看台上冲你竖起中指。但是注意,这里只是说球迷忠诚的对象仅限于球队,可并不意味着他们是一个规模不大的小团体。

除了在国际赛事上,每个球迷都忠于自己的国家队,其余时间,他们都忠于某个俱乐部,这种忠诚已经超越了国家和民族的范畴。比如英国的曼联队,这是一家位于英国曼彻斯特的足球俱乐部,只是英国众多球队中的一支,但是,曼联在全世界却有3.5亿球迷,相当于英国人口总数的7倍多。所以,你可以认为足球既狭隘又博大,它的博大在于人们对球队的忠诚超过了地域的范畴,它的狭隘在于球迷们的忠诚范围很有限,他们不会喜爱所有的球队,而是只忠于自己的球队。忠诚范围有限,但一定忠诚到底,这是足球和部落的第一个共同特征。

说到这,我们再回顾一下足球的三个部落特点,第一是有限的忠诚范围,并且极度忠诚;第二是高度的排他性,并且对胜利极度渴望;第三是有一整套独立的文化符号。其实,只要再深入一步,我们不难发现,足球还有很多其他的部落特征。比如足联就像部落里的法官,主持公道;俱乐部就像部落长老,管理日常事务;理疗师和训练员就像部落里的巫医,负责调整战士们的身心状态。当然,这些部落特质不仅仅存在于足球领域,别的运动项目也多少具备,只不过足球把这些特质发挥得更彻底。

体育事业管理和体育产业管理,两着到底有什么本质区别?

体育竞技运动有两个基本元素:体育、竞技。在电子竞技运动的概念中,“体育”是其方式和手段,指这项运动是借助信息技术为核心的各种软硬件以及由其营造的环境来进行,这类似于传统体育运动项目中相应的器材和场地。任何一项体育运动,都需要相应的器材和场地,比如篮球运动有篮球和篮球场,田径有标枪、跳高架和跑道、沙坑等等。在电子竞技运动中,这一切都是依赖信息技术来实现。这是体育竞技运动有别于传统体育的根本不同。

“竞技”则指的是其体育的本质特性,即对抗、比赛。作为一个体育项目,对抗、比赛是最基本的特征,这也是电子竞技运动有别于其他电子游戏特别是网络游戏的主要不同。电子竞技运动有多种分类和项目,但共同的核心一定是对抗、比赛。体育的比赛特征,具有可定量、可重复、精确比较的特点,作为一项运动项目,具有高度的技巧性、规律性,选手的技战术水平,必须通过严格的训练和实践来提高。

体育竞技运动作为一个体育项目,还有一个必不可少的基本特征,那就是统一的竞赛规则,以及在这样的规则保障下进行公平、公开、公正的比赛。

从这样的理解我们来尝试阐述体育竞技运动的概念:体育竞技运动是以信息技术为核心的软硬件设备为器械、在信息技术营造的虚拟环境中、在统一的竞赛规则下进行的对抗性体育游戏运动。体育竞技运动作为一项体育项目,可以锻炼和提高参与者的思维能力、反应能力、协调能力、团队精神和毅力,以及对现代信息社会的适应能力,从而促进其全面发展。

CUBA是什么

体育事业与体育产业两者最根本的区别就是一个是人才管理,一个是谋取利益。体育事业管理是指体育以及体育相关领域从事体育产业管理的应用型专门人才。产业管理是指与体育运动相关的一切生产经营活动,包括体育物质产品和体育服务产品的生产、经营。在中国目前的竞赛表演业格局中,门票和衍生品销售只占很小比例。

近年来,随着我国体育产业的不断发展,体育赛事活动愈加得到地方和企业的重视。很多国际赛事借此进入中国,马拉松、公路自行车等项目甚至迎来了“办赛热”。对此,专家提醒,各地要提高体育赛事的经营管理水平,打造更多具有自主知识产权的、差异化的精品赛事。而体育消费者是体育产业的决定力量。体育产业不同于体育事业。

体育事业的主要任务是满足社会精神文明的需求,更注重社会效益,具有公益、的性质;而体育产业的重要目的则是谋求获利,更注重经济效益,因而具有商业的性质。我国体育产业逐步进入了发展黄金期,体育产业在中国经济的大格局中扮演着越来越重要的角色

目前中国体育产业发展中的短板包括消费乏力、场馆所有权和运营权的背离、产业结构不合理、缺乏专业人才、缺少国际品牌和标准的决定权等。体育产业首先要考虑为从事体育活动的消费者提供必要的体育健身活动场地场馆,还要考虑经营地点的区位因素等。体育服务业是体育产业的核心,是需要高质量良性发展,那么消费是源源不绝的原生动力。

大超联赛和CUBA 有什么区别

“中国大学生篮球联赛”简称“CUBA” (Chinese University Basketball Association),是由中国大学生体育协会主办,阿里体育独家运营、教育部官方认可的中国大学生五人制篮球联赛。

联赛1996年开始酝酿,19年建立章程,1998年首届正式推行,男女组分设一级联赛、二级联赛、联赛,三个级别每年总计有1600多支队伍参赛,覆盖中国32个省市自治区。

组织架构

1、主办单位:CUBA中国大学生篮球联赛以下简称联赛的主办单位为中国大学生体育协会。

2、协办机构:CUBA联赛的协办是机构中国大学生体育协会篮球分会、康湃思(北京)体育管理有限公司。

3、承办机构:CUBA联赛的承办机构是各有关省(自治区或直辖市)的学生体育协会,以及承办高校。

4、运营机构:CUBA联赛的独家运营机构是阿里体育有限公司。

5、赛事组委会:联赛组委会为联赛的最高领导机构,在主办单位的领导下,由联赛各方面的代表组成,负责组织本次联赛的全面工作。

6、有关机构:组委会下设联赛纪律监督委员会、办公室、竞赛部、商务推广部、新闻宣传部、联赛专家顾问组、联赛校园文化建设委员会、竞赛监督委员会、裁判员委员会、比赛数据及技术统计部、赞助商销售及服务部、市场开发及合作部、公共信号制作及转播部、联赛新闻媒体委员会。

大超联赛和CUBA都是大学生体育协会主办的赛事。用大体协秘书长杨立国的话说,大超联赛与CUBA是“同一个系统中两个不同层次的联赛”。

CUBA和大超联赛的本质区别在于,前者不允许在中国篮协注册的专业运动员参赛,始终把维护业余体育的纯洁性放在第一位,参赛队员必须是通过国家正规考试的全日制在校大学生;大超联赛则首次向在中国篮协注册的专业队员敞开了大门,各高校在引进专业运动员上有了较大的运作空间,与赛季时间没有冲突的CBL球员、青年队球员只要入学手续完备、年龄适合并能提供“在校在读”的证明就可以参赛。

CUBA已经举办了6届,参加预赛的球队达到700多支,有力地推动了大学生篮球运动的广泛开展,培养了一批自己的篮球裁判员和教练员队伍。另外,CUBA还“双脚走路”,建立了几十个培训基地,一大批有培养前途的高中生接受培训并通过夏令营选秀的形式进入大学。就规模而言,刚刚诞生的、只有16支参赛队伍的大超联赛还远不及CUBA。但CUBA由于是从中学选拔球员,大多没有接受过专项训练,因此影响了联赛的整体水平,而大超联赛由于有专业队员的加入,“竞技水平应该高于CUBA。”大体协秘书长杨立国说。

搞清楚了与CUBA的不同,我们再回到大超联赛。专业运动员进入大学的确有它的意义所在,一方面从大学生篮球联赛的角度来讲,专业选手的加盟可以带动大学篮球整体水平的发展,提高联赛的观赏性,另一方面从运动员的角度来讲,他们能够在大学里接受教育,提高文化素质。如果将来进入职业篮坛,有利于中国篮球水平的提高,即使不走职业篮球运动员的道路,也可以有更广泛的就业机会。从理论上来讲,建立大超联赛的出发点是合理的,无可厚非,但在实际操作中恐怕仍然会有许多问题值得商榷。比如,据篮管中心副中任王渡介绍,将来把青年队都放到大学去打大超联赛,以取代目前的青年联赛。而且从首届大超联赛的赛程来看,密度也在向职业篮球靠拢,那么,大超联赛的运动员究竟是以学习为主,还是打球为主?倘若以学习为重,从今年10月到明年5月的漫长赛季如何保持其“高于CUBA”的竞赛水平?倘若以打球为重,大超联赛成了挂靠学校的运动队,也就偏离了其为中国篮球培养高素质人才的初衷。